Intervista | "Stavamo persino sperimentando delle meccaniche simili a quelle dei rogue". Il capo creativo di Trailmakers, Christian Laumark, parla del nuovo aggiornamento

Flashbulb Games rilascia Trailmakers: Pioneers, l'aggiornamento 2.0 del loro gioco di simulazione sandbox indie, il 6 marzo. Pioneers aggiunge a Trailmakers un'intera nuova modalità di gioco survival crafting, con nemici e missioni da battere che trasformano il gioco in qualcosa di completamente nuovo.
Sasha Mathews (SM) di Notebookcheck ha parlato con Christian Laumark, Creative Lead di Flashbulb Games, del processo che ha portato all'aggiornamento, di cosa è stato fatto, di cosa aspettarsi e della trasformazione che il gioco e il team hanno subito nel corso del tempo. I lettori possono anche guardare il trailer qui sotto per dare un'occhiata a ciò che ci aspetta.
SM: Salve! È un piacere poter fare questa chiacchierata. Apprezzo molto il suo tempo, come sta?
Christian: Molto bene, è bello e rilassante in questi giorni, perché non possiamo cambiare troppo il gioco, quindi noi designer diciamo: "Sì, è quasi tempo di vacanze!"
SM: Sì, immagino che questo sia almeno un po' di sollievo, soprattutto in considerazione di quanto state facendo in questo nuovo aggiornamento. Per quanto tempo lei e gli altri sviluppatori avete lavorato a questo nuovo aggiornamento?
Christian: È stato un lavoro lungo. È in lavorazione da quando, credo, era il maggio 2023, quasi due anni fa.
SM: Quasi due anni di sviluppo sono folli per un aggiornamento. Deve essere stato un lavoro duro.
Christian: Sì, per la maggior parte si è trattato di prototipazione, credo che sia stato prototipato per un anno con un team più piccolo, e poi è entrato in produzione completa nell'estate del 2025, quindi è stato molto impegnativo.
SM: Per coloro che non la conoscono, qual è il suo ruolo nel team di sviluppo di Flashbulb?
Christian: Beh, i ruoli sono un po' confusi per noi, perché eravamo un team molto piccolo che è passato da 15 persone a circa 40, quindi i titoli ufficiali sono un po' più recenti. Ho iniziato come game designer tre anni fa, e poi sono stato scelto per guidare come responsabile creativo questo aggiornamento insieme a Finn, il nostro programmatore principale. All'inizio sono stato io a definire la visione e a proporre il concetto. Quando è entrato in piena produzione, in estate, mi sono occupato delle missioni, del bilanciamento generale, di assicurarmi che la quantità di risorse fosse corretta, della XP delle missioni e di tutto il resto, oltre a dare una mano con il design generale.
SM: È davvero impressionante! Mi parli un po' di più dell'intero processo di pianificazione delle missioni di cui parlava poco fa.
Christian: Per cominciare dall'inizio, con le missioni, prima abbiamo fatto un aggiornamento chiamato Airborne, un DLC in cui c'erano delle missioni molto primitive. Doveva parlare con qualcuno e doveva fare solo una cosa, uccidere qualcuno e poi tornare. Abbiamo visto quanto fosse ben accolto dalla comunità, per quanto riguarda le interazioni dei giocatori con i PNG e il coinvolgimento con i contenuti della storia. In realtà abbiamo deciso molto tardi di realizzare un sistema di missioni più approfondito, che ci avrebbe permesso di creare più eventi concatenati. Per esempio, si poteva parlare con qualcuno, trasportare qualcuno e poi combattere. Con un nuovo sistema di missioni, abbiamo avuto la possibilità di realizzare missioni ancora più dettagliate e anche in futuro di realizzare missioni sempre più interessanti, rendendo di fatto la storia e i PNG una pietra miliare di Trailmakers.
SM: È incredibile, quindi l'aggiornamento Airborne è stato come un catalizzatore di ciò che potrebbe essere in futuro, grazie al feedback positivo che è arrivato dalla comunità?
Christian: Sì, esattamente! Il combattimento, che era presente anche in Airborne, ha funzionato in modo ottimale contro i PNG nemici e questo è stato anche una parte importante dell'aggiornamento Pionieri, quindi è stato davvero un catalizzatore anche per questo aggiornamento.
SM: Quali sono le differenze tra Airborne e Pioneers? Come descriverebbe questo aggiornamento ai nuovi arrivati e ai giocatori di lunga data?
Christian: Credo che la novità più importante del gioco dal punto di vista del gameplay sia la meccanica di raccolta delle risorse e di crafting dei blocchi. In molti giochi di crafting di sopravvivenza è necessario raccogliere i materiali per creare ciò che si desidera. Abbiamo cercato di applicare questo meccanismo alla costruzione di veicoli in Trailmakers. Non è stato banale, vero? (ride) Abbiamo dovuto fare un sacco di salti mortali per farlo funzionare, ma credo che il gameplay sia tra i più interessanti, perché in un certo senso si nutre dell'iniziativa e delle idee dei giocatori. Quindi, se le viene l'idea di costruire una nave da guerra o qualcosa del genere, potrebbe pensare: "Ok, cosa mi serve per costruirla? Oh sì, devo andare a raccogliere un sacco di acqualite, così posso far partire la nave, e ho bisogno di più tungsteno, così posso costruire cannoni più grandi", tanto per fare un esempio. Per me questo è il nuovo gameplay più attraente, l'intero "Voglio costruire questo, quindi devo andare a fare questo e quest'altro", e spero davvero che possa dare al gioco un po' più di longevità con i giocatori che non sono così facili da motivare con un'esperienza sandbox. La nostra attuale comunità è fantastica nell'ideare oggetti da costruire e nel divertirsi a costruire senza alcun altro motivo se non quello di costruire. La mia speranza è che questo aggiornamento si rivolga anche alle persone che desiderano una guida in più sugli obiettivi e sulle attività da svolgere nel nostro gioco.
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SM: È davvero bello da vedere, e ho controllato il gioco e ci ho giocato un po', come all'epoca. Credo che sia stato proprio nel periodo in cui è uscito Airborne. Ricordo di aver visto tutte queste idee entusiasmanti che le persone costruivano costantemente. Ho assistito al passaggio dalla semplice costruzione di un sandbox in cui si può costruire tutto, all'aggiornamento con questo mondo in cui c'è una storia e delle missioni. C'è un'intera esperienza in cui bisogna innovare per superare le missioni che stiamo per vivere, ed è emozionante.
Christian: Questa era la mia ambizione quando sono stato assunto inTrailmakers. Volevo che questo gioco diventasse un po' più adatto a persone come me e anche a molte altre persone, quindi sono felice che ora stia andando in quella direzione.
SM: La reazione dei fan è sicuramente una delle più grandi che abbia mai visto per un gioco indie di queste dimensioni. Soprattutto quando è stato rivelato che Flashbulb stava collaborando con ScrapMan (uno dei più popolari YouTubers di Trailmakers ) per fare musica. Cosa c'è dietro?
Christian: Era il nostro compositore Carl che aveva sentito la musica metal che ScrapMan su Spotify e ha pensato che sarebbe stato divertente farlo contribuire al gioco. Sorprendentemente, ha detto di sì, ed è stato anche molto bravo a lavorare con noi, e aveva una certa esperienza nella produzione di musica. Penso che questo sia un esempio di collaborazione superba e che si sia conclusa con un ottimo risultato, perché la musica del boss è davvero epica. Personalmente, ho avuto solo un po' di comunicazione con lui perché stavo per fare alcuni streaming in relazione al lancio di Airborne quando è uscito. Ricordo che io e Johannes, il community manager, stavamo combattendo contro di lui e Yzuei in uno stream e credo di aver fatto alcuni di questi stream Devs versus Creators, che è stata una grande esperienza. Spero di poterlo riproporre di nuovo, è stato molto divertente. Inoltre, verrà anche a Copenhagen, dove abbiamo i nostri uffici. Sia lui che Yzuei verranno per qualche settimana e parteciperanno alla nostra festa di lancio del gioco, quindi non vedo l'ora di incontrare anche loro di persona.
SM: Dovrebbe essere divertente e una bella pausa. Abbiamo parlato molto dell'aggiornamento, ma cosa ha comportato la crescita del team dagli umili 15 a più del doppio, dove ora ha tutte queste persone di talento nel suo team?
Christian: Sapevamo fin dall'inizio che avremmo realizzato un aggiornamento piuttosto ambizioso; è destinato ad essere la prossima grande cosa per Trailmakers. Questo è anche il motivo per cui si chiama 2.0, per cercare di elevarlo a qualcosa di più grande dell'esperienza sandbox. Il team di Trailmakers stava già crescendo, da un po' di tempo, e l'ambizione dei responsabili dello studio era quella di avere più persone al lavoro su questi giochi. Quindi, stavamo crescendo in modo costante. Poi, nel momento in cui Pioneers è entrato in piena produzione, abbiamo avuto un gruppo di stagisti provenienti da diverse scuole che studiavano giochi e che si sono uniti a noi... credo che fossero sette o otto stagisti contemporaneamente! È stato un periodo folle durante l'estate, perché c'erano così tante persone che dovevano essere assunte. Per me personalmente è stato anche piuttosto difficile, perché io e Finn e solo poche altre persone conoscevamo la visione di questa nuova modalità di gioco all'epoca. Dovevamo comunicarla a tutte le nuove persone che erano arrivate, all'intero team che doveva produrla. È stata una sfida enorme perché, come può vedere, ora ha molti aspetti diversi. Quindi all'inizio sono stata molto, molto, molto occupata a rispondere alle domande di molte persone, a fare presentazioni e a discutere le idee con gli stakeholder e il team, per poi consegnarle un po' e dire: "Ok, ora questo non è solo il nostro piccolo gruppo di idee, ma è l'aggiornamento di tutti su cui stiamo lavorando" È stato un processo difficile e credo che nessuno studio sia in grado di gestirlo perfettamente, come lo scalare è sempre brutale e difficile.
SM: Questo ha molto senso, sembra che abbiate fatto bene, dato che l'aggiornamento sembra lucido e pronto, quasi come un nuovo gioco.
Christian: Sì, tuttavia voglio sottolineare che questo è solo l'inizio dell'avventura 2.0. In futuro realizzeremo ancora più contenuti di questo, anche la mappa Pionieri che stiamo realizzando e che sta per uscire. Lavoreremo ancora di più sui contenuti nei prossimi mesi, e continueremo a perfezionare gli aggiornamenti man mano che riceveremo il feedback dei giocatori. Abbiamo previsto uno spazio per le modifiche e per ulteriori contenuti, quindi vogliamo solo assicurarci che i giocatori sappiano che non è solo uscito e poi è stato dimenticato, sa?
SM: Mi fa piacere sentirlo, è sempre stato un tratto distintivo dello studio, credo. Penso che sia una di quelle cose in cui si prendono alcuni dei primi aggiornamenti che sono stati fatti, e poi si va avanti con questa nuova conoscenza per fare qualcosa di meglio. Si può guardare a prima, quando Airborne è stato uno di quegli aggiornamenti in cui si è vista la reazione dell'intera comunità che ha ispirato questo inizio.
Dietro le quinte e la prototipazione:
Christian: Questa è una piccola cosa secondaria, ma ci siamo scatenati nella fase di prototipazione. All'inizio non sapevamo nemmeno esattamente in che direzione volevamo andare. All'inizio stavamo persino sperimentando delle meccaniche di tipo rogue. Solo dopo qualche mese ci siamo concentrati sul crafting di sopravvivenza e anche in quel caso ci siamo scatenati con meccaniche molto diverse da quelle attuali del gioco. A un certo punto della prototipazione, dovevate costruire questi piloni energetici che erano le aree in cui potevate essere all'interno e quando eravate all'esterno dovevate spendere il carburante, che è più o meno il modo in cui è finita la meccanica del carburante. È iniziata così e poi è diventata la meccanica del carburante che abbiamo nel gioco che sta per uscire. Non è stato fino alla fine della fase di prototipazione, quando l'abbiamo regolata un po' di più. Poi, in realtà, ha iniziato ad assomigliare un po' di più all'evoluzione di Airborne, perché sapevamo che potevamo costruire su queste cose che sapevamo avrebbero funzionato e renderle ancora migliori. È stata una cavalcata selvaggia quell'anno.
SM: Sì, è assolutamente incredibile da sentire. È affascinante, la prototipazione è una di quelle cose in cui tutte le strade sono aperte finché non se ne decide una. I roguelike, io stesso ne ho giocati parecchi, è un'idea intrigante a cui pensare. Immagina quel futuro.
Christian: Sì, è stato davvero difficile far rientrare Trailmakers in quello stampo (ride), quindi abbiamo scelto una direzione diversa.
SM: La prossima domanda è un po' una moneta a due facce. Quale direbbe che è la sua aggiunta preferita a questo nuovo aggiornamento e, per quanto riguarda gli aggiornamenti futuri, cosa le piacerebbe potenzialmente creare con il team?
Christian: Hmm, credo che tornerò un po' alla cosa di cui ho parlato un minuto fa: il crafting dei blocchi. Credo che sia la cosa che personalmente mi ha entusiasmato di più. Questo è stato anche l'aspetto su cui ho posto maggiore enfasi nella fase di prototipazione, perché ciò che volevo davvero con Trailmakers era creare un gameplay aperto. Fare in modo che, anche dopo centinaia e centinaia di ore di gioco, ci fosse ancora la sensazione di poter fare qualcosa. Credo che la mia preoccupazione ora, con il sistema di crafting dei blocchi che stiamo lanciando, sia che le persone, dopo aver giocato per 20-30 ore, abbiano creato blocchi sufficienti per costruire qualsiasi cosa vogliano. In questo caso, potrebbero esaurire le cose da fare con la modalità di gioco. Credo che per molte persone del team questo vada benissimo, ma la mia ambizione finale è sempre stata quella di creare un gameplay infinito per il gioco. È sicuramente quello che vorrei fare in futuro. Credo che una delle mie nuove cose preferite sia il combattimento a terra, con il quale abbiamo avuto molte difficoltà all'inizio, ma che poi si è rivelato sorprendentemente buono. È semplicemente fantastico usare un fucile a pompa su uno di quei robot.
SM: Ecco una delle mie ultime domande: qual è stata la sua esperienza in termini di sviluppo generale prima e dopo l'ingresso in Flashbulb Games?
Christian: Prima ho lavorato cinque anni in uno studio di giochi molto piccolo, dove lavoravamo molto velocemente, realizzando giochi molto veloci. Ho lavorato su tanti piccoli giochi diversi, quindi è stato un grande contrasto arrivare in Flashbulb per lavorare su Trailmakers, questa sorta di juggernaut di un gioco indie, perché è stato in sviluppo per così tanti anni. Si tratta anche di un gioco complesso, costruito su una tecnologia davvero molto complessa, oltre a un motore fisico e multigiocatore su misura, costruito internamente, su cui gira il gioco. Ricordo una piccola storia di quando ho iniziato: i primi compiti che mi sono stati assegnati credo di aver dovuto fare una piccola correzione di un sistema di particelle da qualche parte. Mi ci è voluto quasi tutto il giorno per farlo, perché ci voleva molto tempo per trovare cose nel progetto che non conoscevo. Dover trovare le persone giuste a cui chiedere determinate cose è stato davvero scoraggiante. Soprattutto se venivo da una situazione in cui non lavoravo mai con più di una persona su un progetto e riuscivo a svolgere 50 compiti in un giorno e mi sentivo molto produttiva. Mi sentivo super lenta, ma ora è completamente diverso perché conosco la maggior parte del gioco. So chi sta lavorando su cosa, e se vuole chiedere, è stata una grande barca per navigare in questo progetto di gioco Trailmakers.
SM: Una delle cose che sono state condivise in uno dei dev diaries, non ricordo bene quale, è stato il fatto che il nome di quest'ultimo aggiornamento, Pioneers, sarebbe stato il nome originale di Trailmakers. Non sapevo se volesse aggiungere qualche commento in merito o quale fosse l'ispirazione per dare un nome completo a questo aggiornamento.
Christian: No, sicuramente penso che sì, sarebbe stato il nome originale del gioco e in realtà all'epoca era il titolo del gioco. Era il periodo in cui stavano sviluppando lo strumento multigiocatore fisico su cui abbiamo costruito l'intera base del gioco, che si chiama PioNet (dal nome di Pioneers). Anche se il titolo è stato abbandonato per il gioco, ha continuato a vivere sullo sfondo per tutti noi sviluppatori. Quando stavo concettualizzando questo aggiornamento, mi sembrava il nome giusto per l'aggiornamento, perché a quel punto le rane erano anche una sorta di Pionieri in questo mondo che stavate aiutando. Credo che le storie siano leggermente cambiate, quindi sembra che vivano lì da un po' di tempo, ma era così e ho pensato che fosse un titolo appropriato. Naturalmente, è stato recepito molto bene dal team. Alcuni dei nostri responsabili di studio erano molto contenti che l'avessimo chiamato Pionieri, quindi è una sorta di cerchio chiuso, capisce?
SM: Quindi l'intera struttura con cui lavorate a questo gioco si chiama PioNet? Non credo che molti di noi lo sapessero. È molto bello.
Christian: Sì, PioNet gestisce il nostro multiplayer e la fisica nel multiplayer. Abbiamo un ragazzo estremamente intelligente, chiamato Villads, che ci lavora da anni, ed è uno strumento pazzesco. Non abbiamo pubblicizzato nulla in anticipo, ma stiamo per pubblicare un libro d'arte che farà parte del DLC a pagamento per questo aggiornamento. Contiene molti dettagli sul dietro le quinte, come questo. Villads ha scritto credo una pagina di quattro pagine su come funziona effettivamente il gioco dietro le quinte, quindi se lei o chiunque altro vuole ottenere informazioni approfondite, dovrebbe assolutamente procurarsi quel libro d'arte. Ho anche scritto un segmento sull'aggiornamento dei Pionieri. Anche l'arte è molto, molto bella, perché ci sono tantissime cose che non sono mai state inserite nel gioco. I primi concetti dei diversi aggiornamenti del gioco su cui abbiamo lavorato. C'è anche la mia specie preferita che avremmo avuto in Pioneers, ma che non è mai stata realizzata. Si tratta di una specie simile a una talpa, chiamata 'Moledozers', che era una talpa cyborg, metà robot e metà talpa, di cui c'è anche un'immagine che adoro. Questo è probabilmente il massimo che posso dire al riguardo.
SM: È davvero bello, potrei comprare anch'io quel libro d'arte. Apprezzo molto il suo tempo, è stato bello chiacchierare di questo aggiornamento e di tutto il resto.
Christian: Sì, certo, grazie per la chiacchierata!
Trailmakers: Pioneers sarà disponibile il 6 marzo, con una colonna sonora acquistabile e un libro d'arte con dettagli sul dietro le quinte.