CheckMag | Scalatori e prospettive: In difesa dell'FSR 2.0 di AMD
Non è passato molto tempo da quando il ridimensionamento della risoluzione era molto, molto più sporco di tutte le opzioni sopra citate. Prima che Nvidia lanciasse per la prima volta il DLSS con la generazione di GPU Turing - o, realisticamente, prima dell'aggiornamento DLSS 2.0 del marzo 2020 che lo ha reso degno di essere utilizzato - i giocatori di PC erano costretti a ricorrere alla vecchia interpolazione bicubica che i monitor eseguivano se l'input del gioco era a una risoluzione inferiore, oppure ai giochi con i propri scaler interni che conservavano l'interfaccia utente, ma che comunque compromettevano la qualità dell'immagine. Anche il rendering a scacchiera delle nuove console 8th-gen è stato spesso deriso per i suoi artefatti.
L'FSR 1 di AMD è stato un passo avanti rispetto a questi scaler interni, anche se lavora con una versione ottimizzata dell'algoritmo di Lanczos dell'algoritmo Lanczos per l'upscaling spaziale; ma l'FSR 2, quando è arrivato lo scorso maggio, era un upscaler temporale completo come il DLSS 2.0. Certamente ha ancora i suoi difetti - le immagini fantasma e lo sfarfallio possono ancora manifestarsi sui dettagli fini e sugli oggetti in rapido movimento - ma il DLSS ne condivide moltima molti di questi difetti variano a seconda delle circostanze.
Il discorso sull'apparente assenza (finora) di DLSS e XeSS dal gioco Starfield di Bethesda potrebbe aver avvelenato il pozzo in termini di confronti tra upscaler, ma vale comunque la pena di ricordare che a livello tecnologico tutti questi prodotti fanno miracoli e hanno consegnato il "trucco" vecchio di due decenni di tagliare la risoluzione nativa nella pattumiera della storia.
Tutti e tre gli attuali upscaler temporali, compreso il nuovo arrivato XeSS, che fornisce filmati per lo più indistinguibili dagli altri, rappresentano un netto miglioramento sono un netto miglioramento rispetto al meglio dei vecchi upscaler spaziali; è solo che sono passati da una tecnologia rivoluzionaria ad essere la base prevista per le analisi tecniche dei giochi, in un periodo di tempo incredibilmente breve.
La verità è che la frase chiave nell'incipit di questo articolo è "perditaminima di fedeltà visiva" e chiunque vi dica il contrario sta facendo di una montagna un vettore di movimento.
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