Nuovo guanto VR con tecnologia tattile rivoluzionaria, significativamente più economico del prodotto aptico Metaverse
I prodotti di realtà virtuale sono spesso ingombranti, pesanti e poco maneggevoli. Il settore della tecnologia VR si è concentrato principalmente sullo sviluppo di display visivi, con conseguente minore maturità nei dispositivi che forniscono un feedback tattile. Il Future Interfaces Group della Carnegie Mellon University ha sviluppato una tecnologia di guanti tattili, utilizzata da Fluid Reality, che offre un senso di contatto fisico più realistico ed è più piccola e più accessibile rispetto ai prodotti concorrenti, come Meta.
Il prodotto concorrente Meta di Mark Zuckerberg costa circa 15.000 dollari, un prezzo notevolmente superiore. Haptx ha sviluppato un guanto per la realtà virtuale (VR) dal prezzo elevato, che costa circa 5.500 dollari, e viene fornito anche con uno zaino contenente il resto dell'attrezzatura che deve essere indossata durante l'uso del guanto. Al contrario, i guanti Fluid Reality saranno disponibili per circa 1.000 euro. Sebbene Apple abbia annunciato l'imminente rilascio di un guanto per il suo guanto per il suo auricolare per la realtà aumentata Vision Pronon è stata ancora fornita una data di uscita specifica.
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Il prodotto ha una vasta gamma di applicazioni. Anche se inizialmente sarà utilizzato nell'industria del gioco e dell'intrattenimento, in futuro potrebbe essere impiegato in molti altri settori. Ad esempio, i medici potrebbero condurre interventi chirurgici da lontano, i tecnici potrebbero diffondere esplosivi a distanza, oppure i guanti intelligenti potrebbero essere utilizzati nella robotica per aiutare i robot a svolgere compiti complessi e pericolosi.
I guanti VR precedenti hanno creato la sensazione del tatto utilizzando piccole camere riempite d'aria nelle dita e nei palmi del guanto, alimentate da aria pressurizzata. Quando l'utente tocca qualcosa nella realtà virtuale, la camera corrispondente si riempie di aria pressurizzata, creando una sensazione di pressione o resistenza.
Tuttavia, per utilizzare l'aria compressa sono necessarie grandi bombole d'aria, grandi fasci di tubi e molta elettricità. Haptx, Tactus Gaming e Manus VR, ad esempio, utilizzano guanti alimentati ad aria compressa. Sono relativamente facili da costruire, ma occupano uno spazio relativamente grande.
Stavamo osservando quello che facevano queste startup, quello che faceva Meta e ci siamo detti: "Questa non è la strada da seguire. Non c'è modo di miniaturizzare un sistema di aria compressa. Rimarrà sempre in uno zaino, per quanto piccolo lo si possa rendere. Secondo noi, stanno solo inseguendo l'albero sbagliato.
- Chris Harrison
Il team di Harrison utilizza un liquido per creare le sensazioni tattili, ottenendo un sistema più preciso e più silenzioso rispetto ai guanti VR convenzionali che funzionano con aria pressurizzata. Questa tecnologia può generare sensazioni tattili più complesse e si basa sul principio dell'induzione elettromagnetica, utilizzando un campo elettromagnetico per muovere il liquido all'interno delle camere liquide del guanto. Per il funzionamento di questa tecnologia, che è stata presentata pubblicamente all'ACM Symposium on User Interface Software and Technology di San Francisco, sono sufficienti una piccola batteria e un hardware standard su circuito stampato (PCB).
Ci sono già aziende in discussione per utilizzare la tecnologia per i guanti. Non posso fare nomi, purtroppo, ma è possibile estrapolare quali aziende potrebbero già investire in questo settore.
- Chris Harrison