Lo sviluppatore di Edge of Eternity JRPG parla delle implementazioni DLSS e FSR, evidenziando i punti di forza e le debolezze di entrambe
In una conversazione con WCCFTech sul loro JPRG Edge of Eternity, Jeremy Zeler-Maury di Midgard Studio è entrato nel dettaglio dell'esperienza di Midgar nell'implementare sia il DLSS e FSR nel loro gioco. Edge of Eternity è l'unico gioco in uscita al momento, oltre a Necromunda: Hired Guna caratterizzare entrambi gli AMD FSR di AMD e la tecnica di upscaling spaziale DLSS 2.2 basata sull'AI di NVIDIA.
Secondo Zeler-Maury, FSR è stato significativamente più facile da implementare per il team di Midgar rispetto a DLSS. FSR ha richiesto allo studio solo poche ore per aggiungerlo al gioco. D'altra parte, Zeler-Maury ha affermato che DLSS ha richiesto diversi giorni per l'implementazione, un impegno di tempo significativo per i piccoli studi indie.
È interessante notare, tuttavia, che ha anche affermato che FSR è la sua preferenza personale quando si effettua l'upscaling a 4K, poiché evita gli artefatti che occasionalmente compaiono con DLSS, pur offrendo un'immagine complessivamente nitida.
A livello tecnico, FSR è sostanzialmente più semplice di DLSS e può funzionare su una gamma molto più ampia di hardware poiché non richiede core tensori specializzati. Se anche la qualità dell'immagine regge, potrebbe rivelarsi una vittoria significativa per AMD nei mesi a venire.
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