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Le microtransazioni di Fortnite, EA Sports e Minecraft sono sotto accusa per le 'tattiche manipolative', mentre il cane da guardia dell'Unione Europea prevede di fare i conti con gli acquisti digitali

Il BEUC sta tentando di mettere sotto accusa l'industria del gioco per quanto riguarda le microtransazioni e la valuta in-game. (Fonte immagine: BiZkettE1 su Freepik / Epic Games - modificato)
Il BEUC sta tentando di mettere sotto accusa l'industria del gioco per quanto riguarda le microtransazioni e la valuta in-game. (Fonte immagine: BiZkettE1 su Freepik / Epic Games - modificato)
L'Organizzazione Europea dei Consumatori (BEUC) ha annunciato un'azione per porre fine a quelle che definisce "pratiche sleali" relative agli acquisti in-game. Il documento non gira intorno alla questione, chiamando in causa le aziende di giochi per le loro affermazioni che i giocatori preferiscono le valute in-game e accusando sottilmente gli sviluppatori di giochi di manipolare i capricci dei bambini per ottenere un guadagno monetario.

In un comunicato comicamente intitolato Game OVER, l'Organizzazione Europea dei Consumatori ha criticato l'industria del gioco per le microtransazioni e per quelle che l'organizzazione definisce tattiche di manipolazione. Il BEUC chiama in causa specificamente Activision Blizzard, Electronic Arts, Epic Games, Mojang Studios, Roblox Corporation, Supercell e Ubisoft, oltre a Fortnite, EA Sports FC 24, Minecraft e Clash of Clans come "aziende leader nel settore dei videogiochi" che accusa di pratiche ingannevoli.

Il BEUC sta prendendo di mira in modo specifico le transazioni nel gioco e le valute di gioco premium, con l'obiettivo finale di regolamentare o vietare del tutto le valute premium. L'organizzazione sostiene che le microtransazioni di gioco e le valute premium violano attivamente le leggi europee sulla protezione dei consumatori e chiede alle autorità di obbligare le aziende a seguire le regole e a creare "ambienti di gioco sicuri" per i residenti dell'UE.

L'organizzazione ha evidenziato alcuni problemi, basati su studi e ricerche di mercato citati, sul comportamento dei consumatori in merito agli acquisti nel gioco e alle meccaniche di marketing e di gioco che circondano le valute digitali premium. Per cominciare, incolpa la mancanza di trasparenza per l'eccesso di spesa in valuta di gioco e afferma che i bambini cadono più facilmente nelle tattiche di manipolazione. L'organizzazione si scaglia anche contro le recenti affermazioni secondo cui i giocatori preferiscono le valute in-game, definendo l'affermazione completamente sbagliata - probabilmente un sentimento con cui la maggior parte dei giocatori sarà d'accordo.

Come parte dell'appello all'azione, il BEUC ha formulato le seguenti raccomandazioni:

  • L'UE dovrebbe prendere in considerazione la possibilità di vietare le valute digitali premium nei giochi, se non per tutti, almeno per i minori di 18 anni.
  • Modificare la legge europea sui consumatori in modo che le aziende siano obbligate a essere più trasparenti sugli acquisti in-game, in particolare per quanto riguarda i prezzi locali in valuta reale.
  • Le leggi sulla protezione dei consumatori dell'UE dovrebbero essere modificate in modo che i meccanismi di pagamento siano disattivati nel gioco per impostazione predefinita, e che ogni acquisto debba essere convalidato e confermato tramite una notifica, eventualmente anche stabilendo una password per-app per le autorizzazioni agli acquisti nel gioco.
  • Modificare la legge sui consumatori in modo che le protezioni della privacy nel gioco siano attivate per impostazione predefinita, rendere gli acquisti nel gioco rimborsabili e consentire ai consumatori di scegliere esattamente la quantità di valuta virtuale che desiderano acquistare, invece di costringerli a scegliere tra una selezione di importi predeterminati o di pacchetti nel gioco.
  • Obbligare la separazione delle valute di gioco premium e guadagnate.
  • Le leggi europee sulla protezione dei consumatori dovrebbero essere applicate in modo più rigoroso, in modo che gli sviluppatori non possano facilmente eludere la responsabilità per gli acquisti accidentali effettuati da bambini e minorenni.

L'obiettivo principale dell'azione del BEUC sembra essere quello di proteggere i consumatori vulnerabili, come i bambini, da meccaniche di gioco potenzialmente abusive e coinvolgenti. Secondo la ricerca del BEUC, l'84% dei bambini dell'UE di età compresa tra gli 11 e i 14 anni gioca ai videogiochi e la spesa media mensile per gli acquisti in-game è di circa 39 euro al mese. Inoltre, il BEUC vuole rendere i giocatori consapevoli di ciò per cui spendono il loro denaro e rendere più equi gli acquisti in-game e le microtransazioni.

Resta da vedere come i legislatori dell'Unione Europea reagiranno alla richiesta d'azione, ma 22 organizzazioni di 17 Paesi si sono unite al BEUC nel suo reclamo, suggerendo che c'è un sostegno significativo per il movimento verso un paesaggio di gioco più equo. Inoltre, non è chiaro come i giochi che si basano quasi interamente sulle microtransazioni, come Fortnite e Warframe, potranno rimanere redditizi nell'UE se le leggi saranno modificate per vietare le microtransazioni e le valute di gioco.

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Fonte(i)

Oggi, il BEUC e 22 organizzazioni associate di 17 Paesi hanno presentato un reclamo alle autorità dell'UE sulle pratiche sleali delle principali aziende di videogiochi, dietro a giochi come Fortnite, EA Sports FC 24, Minecraft e Clash of Clans. La nostra analisi conclude che i commercianti violano le leggi europee sulla protezione dei consumatori. Chiediamo alle autorità di garantire che i commercianti rispettino le regole e forniscano ai consumatori ambienti di gioco sicuri.

L'allerta del BEUC alla Commissione Europea e alla Rete Europea delle Autorità per i Consumatori (CPC-Network) espone come l'industria dei videogiochi massimizzi la spesa dei consumatori utilizzando valute premium all'interno del gioco. In particolare, il BEUC e i suoi membri hanno identificato che:

  • I consumatori non possono vedere il costo reale degli articoli digitali, il che porta ad una spesa eccessiva: la mancanza di trasparenza dei prezzi delle valute premium in-game e la necessità di acquistare valuta extra in pacchetti spinge i consumatori a spendere di più. Gli acquisti nel gioco dovrebbero sempre essere visualizzati in denaro reale (ad esempio: Euro), o almeno dovrebbero mostrare l'equivalenza in valuta reale.
  • Le affermazioni delle aziende secondo cui i giocatori preferiscono le valute premium nel gioco sono sbagliate: Molti consumatori trovano fuorviante questo passo inutile e preferiscono acquistare gli articoli direttamente con denaro reale.
  • I consumatori spesso negano i loro diritti quando utilizzano le valute premium del gioco, vincolati a condizioni inique che favoriscono gli sviluppatori del gioco.
  • I bambini sono ancora più vulnerabili a queste tattiche di manipolazione. I dati mostrano che i bambini in Europa spendono in media 39 euro al mese per gli acquisti in-game. Sebbene siano tra quelli che giocano di più, hanno un'alfabetizzazione finanziaria limitata e sono facilmente influenzabili dalle valute virtuali.

Agustín Reyna, Direttore Generale del BEUC, ha commentato:

"Il mondo online comporta nuove sfide per la protezione dei consumatori e non dovrebbe essere un luogo in cui le aziende piegano le regole per aumentare i profitti. I membri del BEUC hanno identificato numerosi casi in cui i giocatori vengono ingannati e costretti a spendere denaro. Le autorità di regolamentazione devono agire, chiarendo che anche se il mondo dei giochi è virtuale, deve comunque rispettare le regole del mondo reale"

"I giocatori non dovrebbero avere bisogno di affidarsi a una calcolatrice ogni volta che vogliono prendere una decisione informata su quanto vogliono spendere. Il denaro che spendono deve essere visualizzato in denaro reale e le pratiche ingannevoli devono essere fermate"

"Oggi, le valute premium in-game ingannano di proposito i consumatori e hanno un grande impatto sui bambini. Le aziende sono ben consapevoli della vulnerabilità dei bambini e utilizzano trucchi per attirare i consumatori più giovani a spendere di più"

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Julian van der Merwe, 2024-09-14 (Update: 2024-09-14)