La ricostruzione ray Nvidia DLSS 3.5 è stata testata in Cyberpunk 2077 Update 2: miglioramenti percettibili dell'illuminazione e delle prestazioni, ma con qualche riserva
Nvidia ha introdotto DLSS 3.5 il mese scorso ha introdotto nuove capacità di ricostruzione dei raggi nei giochi supportati per tutte le GPU RTX. La ricostruzione dei raggi si basa sull'implementazione originale di DLSS 3 e crea immagini ray-tracing di qualità superiore utilizzando una rete neurale.
I giochi con supporto per DLSS 3.5 saranno lanciati nelle prossime settimane. Abbiamo avuto la possibilità di provare il nuovo aggiornamento 2 di Cyberpunk 2077 che offre il supporto nativo per DLSS 3.5, e Night City non è mai stata così bella!
Bryan Catanzaro di Nvidia spiega cosa sia la ricostruzione ray DLSS 3.5 e come possa migliorare l'illuminazione e i riflessi nel gioco nel video qui sotto.
In breve, la GPU utilizza algoritmi di de-noising per ripulire l'output del ray-tracing. Attualmente, le schede Nvidia utilizzano il Nvidia Real-time Denoiser (NRD) di https://developer.nvidia.com/blog/nvidia-real-time-denoiser-delivers-best-in-class-denoising-in-watch-dogs-legion/ (NRD), che è circa il 50% più veloce del precedente metodo Spatiotemporal Variance-Guided Filtering (SVGF). NRD è in grado di lavorare a partire da 0,5 o 1 raggio per pixel.
Tuttavia, è una sfida per lo sviluppo e l'elaborazione disporre di informazioni sulla luce per ogni pixel di una scena. I denoisers regolati a mano, come l'NRD, devono approssimare la luce dei pixel vicini, provocando effetti indesiderati come l'effetto fantasma, la riduzione della qualità dell'immagine dopo l'upscaling e la perdita di prestazioni.
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Con la ricostruzione a raggi, invece di affidarsi a denoisers messi a punto a mano, l'intelligenza artificiale viene utilizzata per valutare i dati temporali e spaziali e ricreare il comportamento della luce in una scena. Nvidia sostiene che DLSS 3.5 viene addestrato con un numero di dati 5 volte superiore rispetto alle versioni precedenti di DLSS, utilizzando immagini renderizzate offline di alta qualità.
Cyberpunk 2077 Aggiornamento 2 con DLSS 3.5
Abbiamo giocato al nuovo Cyberpunk 2077 Update 2 con un Intel Core i9-13900K-con due RAM Kingston Fury Renegade DDR5-6400 da 16 GB, un SSD Sabrent Rocket 4 Plus Gen4 NVMe da 2 TB, una GPU Master Aorus GeForce RTX 4080 da 16 GB (Game Ready Driver 537.34) e un monitor Gigabyte M28U 4K 144 Hz.
Nei prossimi giorni analizzeremo nel dettaglio le prestazioni e i confronti di benchmark dell'Update 2 e dell'espansione Phantom Liberty. Per il momento, ci concentriamo solo sulle modifiche all'illuminazione in gioco apportate dalla ricostruzione a raggi con l'aggiornamento DLSS 3.5.
Il gioco è stato eseguito con l'impostazione Ray Tracing: Overdrive con una qualità delle texture elevata a una risoluzione nativa di 4K e una frequenza dei fotogrammi non limitata. Ray Tracing: La modalità Overdrive attiva anche il Path tracing - la ricostruzione ray attualmente funziona meglio con le impostazioni di ray tracing più alte.
Abilitando la ricostruzione del raggio DLSS si disattiva automaticamente l'anti-aliasing DLAA. Si tratta di un problema noto e Nvidia ha dichiarato che sta cercando di addestrare DLSS 3.5 a funzionare con Ultra Performance e DLAA abilitato in futuro.
DLSS Frame Generation è stato attivato e l'impostazione Super Resolution è stata impostata su Auto. La sfocatura del movimento e la grana della pellicola sono state disattivate. Per valutare le metriche delle prestazioni è stato utilizzato il nuovo PresentMon Beta di Intel.
La ricostruzione a raggi DLSS 3.5 consente di ottenere un'illuminazione più naturale
Le immagini qui sotto sono state sottoposte a un downsampling a 1080p da 4K. La parte sinistra del confronto è con la ricostruzione a raggi (RR) disattivata, mentre la parte destra è con la ricostruzione attivata. Non sono state modificate altre impostazioni.
Cominciamo con una sorgente luminosa relativamente semplice. In questa scena, il fanale posteriore dell'auto con la RR disattivata mostra un pattern diffuso su un'area più ampia per la data intensità luminosa di quanto sia probabile nella vita reale. Con l'RR attivato, vediamo un'incidenza più naturale del fanale posteriore sul terreno, in cui la luce non cade semplicemente su un'ampia superficie.
L'effetto dell'RR si nota anche negli oggetti dello sfondo. Ad esempio, l'illuminazione della pensilina davanti all'auto è meglio definita rispetto a quando la RR è disattivata.
L'effetto dell'RR nella scena successiva è sottile, ma si nota comunque. L'insegna "Brooklyn Barista" e il suo riflesso nell'acqua sulla strada hanno una definizione e una chiarezza migliori con la RR attivata rispetto a quella disattivata.
Anche alcune luci verso la sinistra dell'immagine sono meglio risolte con RR attivo, invece di essere rese come blob di luce.
La ricostruzione del raggio sembra aiutare anche a ridurre gli artefatti da fringing. Nella scena sottostante, gli artefatti di fringing sono visibili vicino al centro in alto dell'immagine. L'attivazione della RR elimina virtualmente questi artefatti, dando vita a un'immagine molto più pulita.
Tuttavia, questa scena mette in luce anche i limiti dell'attuale implementazione di DLSS 3.5 RR. La RR non sembra correggere la diffusione verticale del faro giallo dell'auto, il che sembra un po' innaturale dato che l'auto con il faro bianco ha un aspetto migliore.
Abbiamo osservato che l'attivazione della ricostruzione del raggio DLSS 3.5 mostra miglioramenti percepibili nel benchmark integrato del gioco, come si vede nel video qui sotto, realizzato con l'Image Comparison Analysis Tool (ICAT) di Nvidia.
Con la RR attivata, si nota una migliore occlusione ambientale, una maggiore chiarezza nei riflessi, effetti di fumo più nitidi e una minore diffusione delle sorgenti luminose.
Nota: i video qui sotto sono stati acquisiti a 4K 60 fps con una bitrate di 50 Mbps utilizzando ShadowPlay di GeForce Experience con RR disattivato (a sinistra) e RR attivato (a destra). Sono stati ricampionati a 1080p 60 fps 7 Mbps per aiutare i tempi di caricamento. È possibile utilizzare lo strumento ICAT incorporato per cercare o mettere in pausa il video, regolare il ridimensionamento e la velocità di riproduzione e utilizzare confronti a schermo diviso o fianco a fianco.
Impatto sulle prestazioni e impressioni iniziali di DLSS 3.5
Mentre la generazione di fotogrammi DLSS 3 richiede comprensibilmente una GPU RTX serie 40 Ada Lovelace, la ricostruzione dei raggi DLSS 3.5 è più indulgente in quanto è retrocompatibile fino alle schede Turing.
DLSS 3.5 non è un sottoinsieme di altre funzioni DLSS, anche se funziona meglio con la generazione di fotogrammi attivata. In effetti, Cyberpunk 2077 Update 2 viene fornito con tre DLL DLSS, tutte di versioni diverse. La libreria di super-risoluzione DLSS di base ha la versione 3.1.1.0, mentre il file di generazione dei fotogrammi ha la versione 3.1.13.0. La funzione di ricostruzione dei raggi utilizza naturalmente la versione 3.5.0.0.
Non è chiaro il motivo per cui CD Projekt Red non abbia fornito le ultime librerie DLSS con l'Update 2. Una possibile spiegazione potrebbe essere che gli sviluppatori non hanno sentito la necessità di farlo, oppure che la nuova espansione Phantom Liberty è stata convalidata sulle vecchie versioni dei file.
In teoria, DLSS 3.5 RR dovrebbe avere un impatto trascurabile sulla frequenza dei fotogrammi, ma si nota un leggero aumento della frequenza dei fotogrammi con RR attivo.
Un aspetto interessante dell'RR è che sembra non avere problemi con la VRAM. Come si vede nelle nostre schermate qui sopra, ci si aspetta di risparmiare da 400 a 700 MB di frame buffer a seconda della scena.
Nvidia e CDPR hanno curato alcune aree del gioco in cui gli effetti RR si vedono meglio, anche se noi abbiamo scelto posizioni casuali della mappa per vedere come l'RR si diffonde nel gioco. Inoltre, come descritto in precedenza, non tutte le aree e le condizioni di illuminazione mostrano differenze percepibili.
Sebbene la ricostruzione dei raggi di DLSS 3.5 presenti degli indubbi vantaggi, al momento è accompagnata da una GRANDE avvertenza. La ricostruzione dei raggi, nel suo stato attuale per Cyberpunk 2077, si può sperimentare al meglio solo con l'impostazione RT Overdrive con Path tracing abilitato.
La sola menzione di RT Overdrive e Path tracing nella stessa frase può far scendere le schede al di sotto della RTX 4090 e RTX 4080 e anche queste GPU richiedono l'abilitazione della generazione di fotogrammi per ottenere frame rate giocabili.
Ciò significa che la stragrande maggioranza dei giocatori con GPU di fascia bassa troverà pochi vantaggi nell'adottare questa tecnologia. Nvidia ha chiaramente il compito di addestrare ulteriormente il modello RR per renderlo efficace con altri preset di qualità e titoli impegnativi.