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CheckMag | Il potenziale sprecato del Pico 4 - Un buon hardware da solo non è sufficiente per competere con le offerte VR di Meta

Un auricolare Pico 4 non imballato in tutto il suo splendore. (Fonte: Wikimedia Commons)
Un auricolare Pico 4 non imballato in tutto il suo splendore. (Fonte: Wikimedia Commons)
Nel corso degli anni, le cuffie Quest VR di Meta si sono imposte come la scelta principale per i giochi VR standalone a basso costo. Un concorrente proveniente dall'Est è sorto per sfidare il loro regno, ma ha commesso l'errore di rinunciare a un aspetto cruciale che ha permesso ai Quest di rimanere vincenti e incontrastati.
Opinione da Alfrancis Villapando
Pensieri e opinioni espressi nel testo appartengono esclusivamente all'autore

Nel 2020, Meta ha portato la Realtà Virtuale a prezzi accessibili alle masse, rilasciando l'auricolare Quest 2. La sua natura standalone ha reso la VR facilmente accessibile alla gente comune. La sua natura standalone ha reso la VR facilmente accessibile alla gente comune: Nessun prerequisito, nessun vincolo. Basta metterlo in testa e giocare a piacimento. Per i giocatori più incalliti, poteva collegarsi a un PC per giocare in PCVR ad alta fedeltà tramite Oculus Link. Con 20 milioni di cuffie vendute fino ad oggiè diventato l'auricolare VR più popolare sul mercato.

Il gigante digitale cinese ByteDance ha osservato da vicino la storia di successo di Meta e ha concluso che lo spazio VR sarebbe stato un mercato redditizio in cui entrare. Nel 2022 è uscito il Pico 4, sviluppato sia per conquistare il mercato locale che per competere con le cuffie Quest di Meta all'estero. Al momento dell'uscita, si trovava nella fascia di prezzo di Quest 2 (320 euro) nel continente d'origine, mentre i rivenditori europei la posizionavano tra Quest 2 e Quest 3, a circa 400 euro. Nonostante l'accessibilità, era dotato di 2 GB di RAM in più rispetto all'offerta economica di Meta, di una risoluzione più elevata per occhio e di lenti pancake per un angolo di visione più ampio. I suoi creatori hanno progettato in modo intelligente la batteria da posizionare sul retro del cinturino per bilanciare la distribuzione del peso. Come il suo rivale occidentale, consente anche il tethering per PCVR attraverso l'app PICO Connect (ex Streaming Assistant).

Tutte queste caratteristiche piacevoli da avere rendono Pico 4 un'esperienza più confortevole rispetto all'ingombrante Quest 2. Nei due anni in cui è stata disponibile, è diventata la scelta principale per i giocatori attenti al budget che desiderano sperimentare il PCVR in prima persona. C'è solo un problema..

Il Pico 4 non è stato creato per questo.

ByteDance ha seguito le orme di Meta quando ha immaginato Pico 4. Come Quest 2, la versione orientale di VR è venduta in perdita, nella speranza che la loro libreria standalone, il PICO store, possa generare un profitto. Tuttavia, ciò che offre il negozio PICO esiste già nel negozio Meta, e le esclusive di grande nome di quest'ultimo, come Assassin's Creed Nexus, Asgard's Wrath e l'imminente Batman: Arkham Shadow, per citarne alcuni, non fanno altro che attirare altri acquirenti sulla sua vetrina. La mancanza di contenuti unici è ciò che rende difficile raccomandare l'auricolare standalone di ByteDance, indipendentemente dalla potenza dell'hardware.

E così, il Pico 4 è caduto nell'oscurità perché la sua scarsa libreria di giochi lo ha deluso. Invece di diventare lo sfidante di Quest che i suoi creatori volevano, è stato relegato nella nicchia dei PCVR economici, con la capacità di utilizzo standalone come caratteristica secondaria.

ByteDance aveva tutte le carte in regola per rivaleggiare con Meta nel mercato delle cuffie standalone, ma il Pico 4 si è dato la zappa sui piedi con il suo software inferiore. È interessante notare che non è la prima volta che un software inadeguato impedisce a un grande hardware di prosperare: La PlayStation VR 2 di Sony è un altro esempio. I recensori hanno elogiato il suo comfort di indossamento di e il suo display OLED che le consentiva di offrire immagini sbalorditive, ma un prezzo ostile, superiore a quello della console PS5, ha ucciso completamente il divertimento. Si è trasformata in un acquisto da migliaia di dollari per coloro che desideravano sperimentare una libreria di esclusive insoddisfacente, che da allora non è cresciuta. Il risultato è stato un'abissale mancanza di vendite https://arstechnica.com/gaming/2024/03/sony-reportedly-halts-psvr2-production-amid-slow-sales/ che ha indotto Sony a cessare la produzione e, più recentemente, a ridurre il prezzo di PlayStation VR 2 e renderlo compatibile con il PCVR per rivolgersi a un pubblico più ampio.

Ci sono due conclusioni da trarre: Un ottimo hardware non è nulla senza un buon software che lo sostenga, e le cuffie VR di Meta potrebbero essere diventate troppo grandi per fallire. Le Quests hanno avuto 5 anni per consolidare la loro posizione di cuffie standalone predefinite, aumentando il riconoscimento del marchio, la libreria di contenuti e l'esclusività per attrarre un'ampia gamma di consumatori. A questo punto, qualsiasi futuro concorrente standalone dovrà essere consapevole di dover combattere una battaglia in salita contro Meta, e i suoi prodotti potrebbero finire per subire lo stesso destino di nicchia di Pico 4.

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Alfrancis Villapando, 2024-09- 5 (Update: 2024-09- 5)