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Gioco contro la disinformazione: il gioco espone i metodi dei social media

Il depistaggio deliberato, l'omissione del contesto, il gioco della paura non sono fenomeni nuovi. (Immagine: pixabay/memyselfaneye)
Il depistaggio deliberato, l'omissione del contesto, il gioco della paura non sono fenomeni nuovi. (Immagine: pixabay/memyselfaneye)
Non deve sempre trattarsi di una bugia intenzionale. Nel gioco "Bad News", può utilizzare le sue tecniche per manipolare i follower e generare click. L'effetto di apprendimento è sorprendentemente alto.

Ne ha sentito parlare in storia, forse anche negli studi sociali. Ma lavorare con materiale documentario non può solo suscitare entusiasmo. Soprattutto perché è possibile trovare una fonte per ogni verità su Internet con una ricerca sufficientemente lunga.

Non sarebbe importante solo per gli studenti, ma per la maggior parte delle persone, riconoscere le informazioni false e comprenderne le ragioni. Non si tratta solo di propaganda politica, indipendentemente dalla fonte. Basti pensare alle promesse pubblicitarie infondate, dalle bevande dimagranti ai dati irraggiungibili sul consumo di carburante delle automobili.

Uno studio condotto su oltre 500 partecipanti dimostra ora che un gioco per computer appositamente sviluppato è straordinariamente affidabile nell'aiutare le persone a riconoscere le notizie e le informazioni false, discutibili, fuorvianti o incomplete come tali.

Lei stesso si cala nel ruolo di manipolatore e gestisce un account virtuale sui social media. L'obiettivo è lo stesso di sempre: raccogliere follower, click e reputazione digitale.

Vengono utilizzate sei tecniche per ottenere l'attenzione:

  • sminuire i concorrenti diretti,
  • utilizzando un linguaggio emotivo per suscitare paura, ad esempio,
  • creando una situazione di "noi contro loro",
  • Fingere competenze, ad esempio in campo medico,
  • la buona vecchia teoria della cospirazione o
  • disturbare il discorso con il trolling, ossia con post irrilevanti, fuorvianti o offensivi.

Questo ha permesso ai partecipanti allo studio di familiarizzare con i metodi e di ricevere un feedback sul successo dei loro messaggi. Il gioco poteva essere svolto individualmente, in gruppo o come gruppo classe.

I risultati dello studio sono notevoli. Tra un sondaggio prima e dopo il gioco, ovviamente con il supporto pedagogico, tutti i partecipanti sono riusciti a migliorare. Ciò significa che le relazioni vere avevano maggiori probabilità di essere classificate come tali e le relazioni false, comprese le intenzioni alla base, venivano sfatate in modo più affidabile. Non sorprende che la natura ludica del trasferimento di conoscenze sia stata enfatizzata positivamente.

Se vuole cimentarsi in "Bad News" e raccogliere il maggior numero possibile di follower, può accedere al gioco direttamente qui (ci sono numerose lingue tra cui scegliere).

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Mario Petzold, 2024-05- 6 (Update: 2024-05- 6)