La VR è ancora agli inizi. | Dettagliata recensione Hands-on dell'HTC Vive Cosmos Elite: dispositivo Elite VR, ma c'è ancora qualche problema
Introduzione
Il Vive Cosmos Elite è il vero successore del primo Vive, poiché il modello fratello senza l'etichetta "Elite" offre un tracciamento integrato, mentre l'Elite così come il Vive utilizza stazioni base esterne per un tracciamento ancora più preciso.
HTC ci ha inviato un grande pacchetto che conteneva il dispostitivo, due stazioni base, il convertitore, numerosi alimentatori e naturalmente anche i controllers. I controllers sono rimasti gli stessi già disponibili per il primo Vive. Sono diversi dalle versioni della concorrenza di Oculus e Valve.
A proposito, le specifiche tecniche di entrambi i modelli sono le stesse per quanto riguarda il campo visivo e la risoluzione (1440 × 1700 pixel per occhio). Solo la piastra frontale è diversa. Mentre il Cosmos contiene sei fotocamere per il tracciamento interno, nel Cosmos Elite ne conto solo quattro. D'altra parte, c'è anche un anello di sensori aggiuntivi per il tracciamento tramite le stazioni base dell Lighthouse. Le piastre frontali sono intercambiabili, in modo che, teoricamente, si potrebbe trasformare il Vive Cosmos anche in un Elite.
Sistema di test
Ho testato le cuffie VR utilizzando il portatile da gioco Gigabyte Aorus 15G WB con un Intel Core i7-10875H, 16 GB di RAM, e un Nvidia Geforce RTX 2070.
Nota: Questa recensione descrive in dettaglio la mia esperienza soggettiva. Anche se l'HTC Vive Cosmos Elite non è la mia prima cuffia VR, è la prima che ho indossato per più di qualche minuto per provarla. Tutte le mie descrizioni sono puramente soggettive e possono quindi differire dalle esperienze degli altri utenti .
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Configurazione
Considerando solo la quantità dei componenti necessari, la configurazione iniziale delle cuffie VR non è un compito banale. Fortunatamente, il software Viveport offre istruzioni dettagliate passo dopo passo, assicurando che il setup riesca senza problemi.
In primo luogo, è necessaria una quantità di spazio sufficiente, ma non dovrebbe nemmeno essere eccessiva, poiché le due stazioni base non dovrebbero essere posizionate a più di 5 metri di distanza l'una dall'altra. Dovrebbero essere posizionate una di fronte all'altra in diagonale, o per essere esatti, è necessario appenderle, dato che dovrebbero essere posizionate ad un'altezza di più di 2 metri (~6,6 ft). Quindi solo trovare uno spazio adatto può essere una sfida. Poi i piccoli cubi dovrebbero anche essere rivolti verso il basso (30-45 gradi) ed evitare di cadere, quindi non si può semplicemente metterli su uno scaffale, perché così non sarebbero rivolti verso il basso.
Sono inclusi i supporti a parete o i supporti a mensola per i cubi di base. Inoltre, i cubi di base hanno ciascuno due fili da 1/4 di pollice per un treppiede standard, uno sul fondo e uno sul retro. Tuttavia, i treppiedi o i morsetti opzionali per appenderlo a uno scaffale non sono inclusi, ma è necessario acquistarli separatamente. Ognuna delle due stazioni base deve anche essere collegata ad una presa di corrente. Fortunatamente i cavi degli alimentatori inclusi sono abbastanza lunghi (circa 3 m, ~10 ft).
Dopo essere finalmente riusciti a posizionare, montare o fissare le stazioni della Lighthouse, è possibile utilizzare la cuffia. Almeno, quasi, poiché prima si deve anche collegare l'adattatore per cuffie (o "convertitore") tramite l'alimentatore alla presa di corrente, e poi anche collegarlo tramite l'adattatore DisplayPort-to-miniDisplayPort e USB al PC o al portatile. Poi, infine, si può collegare la cuffia VR al PC che ha già i due set di cavi: L'auricolare viene collegato all'adattatore per cuffie. Il cavo dell'Elite misura circa 480 cm (~16 piedi), permettendovi di muovervi liberamente all'interno dello spazio assegnato
Quando si collega l'auricolare all'adattatore, esso cerca automaticamente una connessione dati tra il PC e il Cosmos Elite. Nel mio caso non è riuscito a trovare una connessione. In seguito si è scoperto che la causa era una connessione allentata, quindi anche questo può accadere. Avevo bisogno di una nuova unità di prova, perché la vecchia doveva aver passato troppe mani di tester. La seconda unità di prova ha funzionato. I due controllers sono caricati tramite una porta MicroUSB nei caricabatterie inclusi.
Dopo di che inizia a misurare lo spazio con l'aiuto dei controller. Una volta che tutto è impostato, l'auricolare VR è pronto per alcuni giochi e applicazioni.
Comfort
L'auricolare abbastanza ingombrante è comunque comodo da indossare. Dato che c'è un'imbottitura, non c'è niente di troppo stretto sulla testa, e anche durante i miei test approfonditi non c'è stata nessuna pressione scomoda. Tuttavia, si può sentire abbastanza caldo sotto l'auricolare, e il peso è naturalmente distribuito in modo molto disomogeneo verso la parte anteriore. Dopo molto tempo, ad alcune persone potrebbe sembrare un po' pesante.
Tuttavia, si può anche semplicemente capovolgere la parte anteriore per tornare alla realtà per un momento. In questo modo, l'auricolare rimane sulla vostra testa, evitandovi di doverlo riadattare di nuovo.
Dove si trovano i giochi?
Ci sono molti modi diversi per ottenere giochi VR. All'inizio, principalmente Steam e Viveport si offrono come fonti. Entrambi i negozi offrono una moltitudine di giochi gratuiti o almeno demo gratuiti per testare i giochi.
Tuttavia, l'utilizzo di Viveport non è privo di problemi. Questa impressione deriva principalmente dal modo sgradevole in cui il software ti spinge costantemente ad attivare un abbonamento Infinity. Ad esempio, subito dopo aver creato l'account e aver effettuato il login per la prima volta, Viveport presenta una schermata con due modelli di abbonamento che creano dubbi anche agli utenti esperti sulla possibilità di utilizzare Viveport gratuitamente. Ci vuole un attimo per trovare il link "Forse più tardi" e, dopo averlo cliccato, si è registrati come utente di Viveport Lite e si può navigare nel negozio e acquistare giochi. I giochi in streaming, invece, sono possibili solo come utente Infinity. Il software è leggermente più lento e richiede più tempo per rispondere agli input rispetto a Steam.
Steam presenta una struttura più evidente e offre anche la libreria più grande. Tuttavia, mi è anche successo più volte che SteamVR si sia bloccato. Ma la maggior parte dei giochi inizia in modo affidabile. Fortunatamente, anche la libreria Viveport è integrata in Steam. Più avanti si parlerà dei problemi del software, ma ora possiamo finalmente entrare nella realtà virtuale.
Esperienza VR
In primo luogo, qualche elogio verso il rilevamento della posizione che funziona davvero molto bene. In nessun momento durante il test, ho avuto problemi nel determinare la posizione.
All'inizio, ho scherzato in "The Lab", che è una sorta di sala demo per vari espedienti VR. Ricorda il gioco "Portal 2" ed esiste già dalla prima versione di Vive. Permette di interagire con vari oggetti, per esempio, controllare un drone, scagliare alcune frecce con un arco, prendere in mano degli oggetti per guardarli, o semplicemente rompere una tazza di caffè. Inoltre, da qui si può arrivare a una sorta di mini giochi o demo che dovrebbero inumidire il vostro appetito per qualche altra esperienza VR. Il gioco del tiro con l'arco, in cui bisogna difendere un castello da alcuni vichinghi che attaccano i vichinghi, è divertente. Ma per i fan di"Portal", in particolare l'officina dei robot è un divertente omaggio al gioco con le sue grandi immagini e i sorprendenti effetti VR.
Dopo di che, sono salito sul ponte dell'astronave Enterprise, il che dimostra quanto sia bello visitare ambienti fantastici in VR. Un gioco VR per giocatore singolo basato su una storia nell'universo di Star Trek o Star Wars probabilmente funzionerebbe molto bene.
Più tardi, ho visitato la Gioconda al Louvre, ho volato con la macchina volante di Da Vinci, ho tenuto la terra in mano, sono andato a immergermi in alcune grotte sotto il mare, ho esplorato alcuni luoghi straordinari del nostro pianeta tramite Google Earth e ho mandato Rocky sul ring in " Creed": Rise to Glory." L'immersione in VR è davvero impressionante e un'esperienza che vale la pena di vivere.
Una parola sulle cuffie integrate: ad essere onesti, a prima vista non hanno dato l'impressione di avere una qualità particolarmente alta, con il modo in cui penzolavano sui lati. Tuttavia, questa è un'impressione fuorviante, e sono rimasto abbastanza impressionato dall'esperienza sonora offerta dalle piccole cuffie. Producono una buona immagine sonora e convincono particolarmente con la loro posizione precisa dei suoni che circondano il lettore. A proposito di penzoloni: Mi ha un po' infastidito il cavo audio che pendeva dal retro della testa e che collegava i due auricolari. Sarebbe stato meglio, se questo fosse stato integrato.
Per il futuro, desidero solo un'implementazione virtuale del corpo per tutti i giochi (nel gioco di boxe"Creed", si possono almeno muovere le braccia - grande!) È stranamente sorprendente ammirare alcuni paesaggi dettagliati e poi guardare giù per il corpo e vedere: niente. Questo semplicemente distrugge l'immersione. Non sarebbe possibile creare un semplice busto con arti che si muovono in funzione del tracciamento delle proprie braccia e gambe, trasformando anche i movimenti del giocatore in movimenti virtuali? O questo consumerebbe troppe prestazioni di calcolo?
Problemi
Nonostante ci siano già state diverse generazioni di cuffie VR a questo punto, ci sono ancora problemi che non sono stati superati. Questo si nota già la prima volta che si indossa l'auricolare.
Le cuffie
Fino alla fine, ho avuto difficoltà ad ottenere una visualizzazione davvero nitida dei contenuti. Non c'è una soluzione generale per questo, e bisogna solo provare individualmente tutte le varie posizioni delle cuffie sulla testa - regolando il cinturino della testa o spostando gli occhiali verso l'alto o verso il basso - per trovare la configurazione migliore per se stessi. Personalmente non riuscivo comunque a trovare una posizione che mi piacesse perfettamente fino alla fine, ma un amico non aveva questo problema. C'è una ruota di controllo per la nitidezza delle linee orizzontali, ma questo non ha portato molti miglioramenti.
A quanto pare, è stato anche un mio problema personale che la vista periferica ha mostrato rapidamente alcune evidenti distorsioni e sfocature. Credo che questo sia dovuto alla curvatura delle lenti verso i bordi. Mentre è normale vedere i bordi del nostro campo visivo meno nitidi, la distorsione è iniziata troppo presto per me. Nella mia esperienza, questo è già iniziato in maniera minima ai lati del centro di ogni occhio. Quindi, se non ci si concentra solo sul punto centrale tra i due occhi, ma anche un po' verso i lati, quelle aree diventano rapidamente distorte e sfocate. In generale, trovo ancora il campo visivo troppo piccolo. Insieme alla leggera sfocatura generale, questo può anche causare un certo affaticamento della vista dopo un certo tempo.
In generale, si dice anche che l'effetto zanzariera è praticamente impercettibile con la nuova generazione, ma non condivido completamente. Forse erano solo le versioni demo e i giochi gratuiti, ma una zanzariera nera è ancora visibile con una buona grafica anche in The Lab, meno in alcuni giochi e più in altri.
E un'altra parola sul cavo: Speriamo vivamente che in futuro i produttori di cuffie PC VR smettano di usare il cavo e non richiedano troppi soldi per la soluzione tecnicamente fattibile di questo problema (adattatore wireless), integrandolo invece nelle cuffie. Soprattutto in situazioni VR ricche di azione, il cavo spesso si mette in mezzo, il che può portare a danneggiare il cavo, l'auricolare o la porta del laptop. Sarebbe davvero meglio per l'utente, se si potesse fissare il cavo sul soffitto tramite una puleggia a scomparsa automatica, in modo che non sia d'intralcio. Ma la maggior parte degli utenti probabilmente non avrebbe accesso a tale soluzione o non vorrebbe costruirlo da solo.
Il software
Nel mio caso, anche l'esistenza di una scheda grafica interna e di una dedicata ha creato qualche problema. Per esempio, per molto tempo non ho capito perché YouTubeVR veniva visualizzato sul monitor e i video vi venivano riprodotti, ma ero seduto in una sala VR vuota. A quanto pare, l'applicazione è stata avviata automaticamente con la GPU interna, mentre la cuffia VR è collegata all'uscita della potente GPU dedicata. Un cambio manuale della connessione ha portato un miglioramento, così anche YouTube è stato avviato con la dGPU. In seguito, però, quasi tutte le app e i giochi del software Viveport hanno mostrato lo stesso problema: mentre venivano visualizzati sul monitor, le cuffie non li mostravano. Forse è necessario avviare Viveport in modo esplicito con il corrispondente processore grafico. Fortunatamente, la libreria è stata integrata anche in Steam e da lì è partita bene, a differenza di YouTube tramite Steam.
YouTubeVR e il media player integrato in Viveport sono ottimi, ma molti video sono stati visualizzati in modo errato. Questo riguardava in particolare i video a 360 gradi che nel mio caso erano allineati in modo sbagliato e stranamente separati. Alcune parti del video avvolgente sono state visualizzate a terra, ma il personaggio che avrebbe dovuto sedersi accanto a me era invece sopra di me. Dietro di me, una brutta cucitura collegava due sezioni completamente diverse del video a 360 gradi. Fino alla fine, non mi era chiaro come questo problema potesse essere risolto. La modalità cinema con un grande schermo convenzionale, invece, funzionava alla grande.
Giudizio Complessivo - Costoso e buono, ma c'è ancora un ampio margine per i miglioramenti
Immergersi in un mondo VR - no, molti, numerosi mondi VR diversi e interessanti - è un'esperienza impressionante. L'HTC Vive Cosmos Elite è sicuramente uno dei modelli top per farlo. In particolare il Lighthouse tracking ha funzionato alla grande ed è preferibile al inside-out tracking, purché si abbia spazio sufficiente per le stazioni base e la necessaria area di gioco nel mezzo.
Tuttavia, c'è ancora molta strada da fare per i vari produttori di cuffie per ottimizzare questa impressionante esperienza e risolvere eventuali problemi. Per me personalmente, la risoluzione non è ancora ottimale e soprattutto le schede grafiche devono ancora fare un enorme salto in avanti per poter gestire le richieste di VR che in futuro saliranno vertiginosamente. L'area di visualizzazione potrebbe essere più grande, e forse ci potrebbe essere anche una soluzione per le distorsioni che appaiono con la curva dell'obiettivo. Le cuffie potrebbero anche essere ancora più strette sulla testa per evitare sfocature dovute al movimento, e un cavo non è proprio la mia idea del futuro, anche se il tracciamento è superiore alle cuffie wireless stand alone.
Un posto dove gli sviluppatori potrebbero portare qualche miglioramento è il software. In particolare Viveport ha ancora qualche problema e in alcuni punti sembra addirittura inutile, visto che c'è SteamVR. Per alcuni problemi, come i giochi che venivano visualizzati solo sul monitor, non c'erano quasi più istruzioni ragionevoli ("Collega le cuffie alla stessa uscita del tuo monitor") - Hmm, sì, ma ho un portatile e funzionava con Steam!) Tuttavia, Viveport offre ancora un bellissimo parco giochi gratuito e posti per provare il mondo VR per la prima volta.
A circa 950 euro (~$1147; $899 negli Stati Uniti), il Vive Cosmos Elite è molto più costoso delle cuffie con tracciamento inside-out. Inoltre, c'è anche il fastidioso cavo di cui ci si può liberare solo acquistando il costoso adattatore wireless per ulteriori 337 Euro (~$407). Ognuno deve decidere da solo se il tracciamento migliorato il notevole costo aggiuntivo.
Inoltre, abbiamo l'impressione che la VR si sviluppi lentamente e che in qualche modo sia ancora agli inizi. Ma è un inizio impressionante.