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Intervista | Abbiamo parlato con Julian Creutz di Quest Master del suo futuro e di come sia diventato sinonimo di "Zelda Maker"

Nella foto: Il logo si sovrappone al teaser della campagna di Quest Master (Fonte: Julian Creutz e Apogee Entertainment)
Nella foto: Il logo si sovrappone al teaser della campagna di Quest Master (Fonte: Julian Creutz e Apogee Entertainment)
In vista dell'aggiornamento segreto che arriverà il 14 marzo, abbiamo parlato con lo sviluppatore e programmatore Julian Creutz del suo gioco indie di creazione di dungeon, Quest Master. Abbiamo parlato delle sue aspirazioni, delle sue ispirazioni e del suo desiderio di realizzare il gioco dei suoi sogni.

Sasha Mathews(SM) di Notebookcheck ha incontrato Julian Creutz di Quest Master per conoscere la sua storia di sviluppo e le sue ispirazioni dietro Quest Master. Continui a leggere per scoprire i contenuti futuri e le capacità di modding, oltre ai consigli per i nuovi e aspiranti sviluppatori indie!

L'esperienza di sviluppo

SM: Stavo facendo delle ricerche prima della nostra intervista e ho scoperto che oltre a Quest Master, lei ha anche due giochi su itch.io. Com'è stata la sua esperienza di sviluppo nel corso degli anni?

Julian: Sì, in effetti ho altri giochi su itch.io, è vero, Quest Master è il primo progetto commerciale su larga scala a cui ho lavorato, dato che gli altri giochi erano... Credo che uno di questi sia la partecipazione alla GBJAM (Game Boy Jam) che ho fatto nel... caspita, cos'era il '21 o qualcosa del genere? Da allora, ho dovuto dedicare tutto il mio tempo a Quest Master, poiché è un gioco così complesso e sono l'unica a programmare. Ho iniziato a programmare molto presto, alle elementari, credo in quarta elementare. Ho iniziato insegnando a me stesso le basi di Scratch, per poi passare a cose come Game Maker, alla programmazione visiva, per poi entrare nel vivo dei linguaggi di programmazione veri e propri come C, C++, ecc. Ho fatto il modding di Minecraft per un periodo molto lungo; era praticamente la mia passione. Non solo, ma sono sempre stato ossessionato da [The Legend of Zelda], cosa che suppongo sia molto evidente da Quest Master , giusto? Facevo mod di Minecraft ispirati a Zelda, implementando oggetti e cose del genere. Era piuttosto divertente, purtroppo non è mai andato da nessuna parte, ma è più o meno così che sono arrivato allo sviluppo di videogiochi. Ho sempre voluto creare il mio gioco di Zelda. Una volta volevo poter lavorare con Nintendo, ma non sono sicuro di volerlo ancora fare, al momento voglio concentrarmi sulle mie cose. Preferirei realizzare un bel successore spirituale come Quest Master, piuttosto che lavorare a un vero e proprio gioco di Zelda, dove sarei delegata a una parte così piccola dello sviluppo del gioco, rispetto a Quest Master, dove posso praticamente decidere tutto e niente, quindi mi sento molto più a mio agio in questa situazione di lavoro indipendente, soprattutto alla mia età. Sono molto, molto grata di poterlo fare, perché ho appena compiuto 23 anni, quindi mi considero molto privilegiata di poterlo fare a tempo pieno.

SM: Questo è davvero molto bello, non ne avevo idea! La mia prossima domanda riguarda la possibilità di trovarsi nella posizione in cui si trova. Com'è stato avere il team di Apogee intorno a lei per lo sviluppo di Quest Master, per poter costruire questo successore spirituale su cui può avere il pieno controllo?

Julian: I nostri artisti sono fantastici! Quest Master ha un team piuttosto numeroso che ci lavora, cosa che non mi aspettavo fin dall'inizio, perché tendo a lavorare da solo, soprattutto in passato. Sono sempre stato uno di quegli sviluppatori indie solitari, che facevano tutto per quanto riguarda la programmazione, il marketing, l'arte, l'unica cosa che non facevo era la musica, perché non è una cosa che sono in grado di fare. Ma sì, il resto era tutto a carico mio. È molto diverso lavorare a Quest Master, essendo letteralmente delegato solo alla programmazione e al design del gioco e a quel genere di cose e avendo la libertà di non doversi preoccupare dell'arte e di qualsiasi altra cosa.

SM: È davvero incredibile!

Julian: Sì, lo è. Mi lasci fare una lista molto veloce [ride] Abbiamo Thomas, Zach, Giulianno, Presley e Felipe. Sì, cinque artisti; è pazzesco, e poi abbiamo un enorme team musicale presso Apogee che ci aiuta a realizzare la musica. Sono fantastici, la colonna sonora di Quest Master è qualcosa su cui ho sempre puntato molto, perché penso che Zelda sia in gran parte guidato dalla sua musica. Penso che sia una cosa molto forte [sic] per cui ha un fascino così grande per molte persone. Direi che una cosa che i concorrenti di Quest Master sbagliano è che non si concentrano sulla musica, per cui utilizzano solo materiale privo di diritti d'autore o hanno una musica che non si adatta all'atmosfera. Penso che Quest Master sia molto diverso sotto questo aspetto, perché abbiamo colonne sonore di alta qualità che enfatizzano non solo la qualità del gioco, ma vendono anche il gioco e si sentono molto meglio perché ci si sente davvero immersi. Voglio dire che, come nota a margine, con il modding che sto implementando in questo momento, sarà possibile aggiungere qualsiasi tipo di musica, ma mi piace molto la musica del contenuto del gioco base che viene fornita con il gioco. È davvero di alto livello, ne sono davvero innamorato.

SM: È estremamente bello, non avevo idea che lei si dedicasse così tanto al modding. Il suo amore per Zelda traspare in questo progetto. Se si guarda alle notizie sugli aggiornamenti, si possono vedere molti riferimenti alla serie The Legend of Zelda. Mi sono fatto una bella risata quando ho visto Cojiro mentre mostrava la capacità moddata per gli animali domestici. Com'è la sensazione che il suo gioco sia diventato famoso come il "The Legend of Zelda Maker" che non c'è mai stato? Abbiamo persino visto qualcuno che ha realizzato l'intero overworld dell'originale Zelda sul NES nel primo mese di accesso anticipato!

Nella foto: Un Cojiro Pet Mod per Quest Master (Fonte: Pagina delle notizie di Quest Master Steam)
Nella foto: Un Cojiro Pet Mod per Quest Master (Fonte: Pagina delle notizie di Quest Master Steam)

Julian: Sì, è stato piuttosto folle! La mia intenzione è sempre stata quella di fare esattamente questo, ho sempre voluto che Quest Master fosse davvero sulle orme di quello "Zelda Maker" che Nintendo non ha fatto. Abbiamo visto che i nostri concorrenti non erano in grado di farlo e la gente desiderava ancora qualcosa di meglio. Sono sempre stato sul punto [di rilasciare il gioco in anticipo] perché ho creato il gioco per così tanto tempo, ho iniziato lo sviluppo nel gennaio 2021. Ricordo ancora il giorno in cui ho visto il post su Reddit di Super Dungeon Maker, e ho pensato: "Abbiamo un concorrente? E non sembrava male, ma per fortuna ha giocato bene a nostro favore. Solo che non era in grado di essere ciò che la gente voleva da uno "Zelda Maker", giusto? Quindi, sì, sono sempre stato sul punto di chiedere se dovremmo rilasciare il gioco in anticipo per avere più concorrenza, o se dovremmo aspettare e vedere cosa non piace alla gente della concorrenza? È stata un'ottima decisione ritardare ulteriormente il gioco, perché poi abbiamo avuto gli altri come lezioni di apprendimento per vedere cosa piace e cosa non piace alla gente.

Ci sono ancora cose che avrei preferito cambiare nel ciclo di sviluppo di Quest Master. Una cosa che mi ha colpito molto negli ultimi sei mesi di Early Access è che le persone non vedono il gioco come uno "Zelda Maker" fino a quando non c'è un creatore di mondi. Ho davvero sottovalutato la quantità di persone che desideravano questa specifica funzione, ed è l'unica cosa che cambierei se dovessi ricominciare da zero. Continuo a pensare che le persone sottovalutino ampiamente la quantità di lavoro che si deve svolgere in un overworld, perché è essenzialmente come un dungeon, ma su una scala così grande che bisogna pensarci. Quindi è un obiettivo che stiamo ancora perseguendo, ed è anche confermato nella tabella di marcia. Tuttavia, sfortunatamente arriverà dopo la 1.0, perché non siamo stati in grado di mettere tutto questo prima della 1.0. Abbiamo la campagna in arrivo, abbiamo un altro aggiornamento segreto questo mese, e poi abbiamo tutte le altre cose, come gli aggiornamenti dei piccoli contenuti in arrivo fino alla 1.0. Ovviamente anche le espansioni di Città del Castello e tutto il resto. Non era possibile realizzare gli overworld prima della 1.0, perché ci sono molte cose che non ho ancora capito, purtroppo. È molto più complesso del creatore di dungeon stesso, e voglio che sia allo stesso livello di facilità del creatore di dungeon, il che sarà una sfida da raggiungere dal punto di vista del design del gioco.

Ci sono cose che non funzionano bene quando si vuole che il creatore di giochi sia più simile a un gioco che a un editor. Questa è una delle cose che, secondo me, tutti i concorrenti sbagliano, quindi questo è anche il motivo per cui penso che Quest Master sia così accessibile per molte persone, soprattutto per i bambini, il che è davvero, davvero commovente da vedere. Molti genitori mi dicono che giocano a Quest Master con i loro figli, il che è esattamente quello che volevo. Volevo davvero che ci fosse questo legame, che è fantastico da vedere.

SM: Sì, è davvero commovente quando si va online e si vede esattamente quello che si era prefissato di fare rispecchiato in quello che si vede online. Ora, potrebbe essere un po' sfacciato, ma vuole dare qualche suggerimento sull'aggiornamento segreto?

Julian: Vediamo, voglio dire che non ci sono molte possibilità se ci pensiamo bene. C'è già stato un aggiornamento segreto di questa portata in passato, quindi non posso dire altro. Non voglio fare nomi, perché tendo comunque a spoilerare troppo. (ride)

SM: Bisogna tenere le carte vicino al petto! Quindi, proseguendo, come sviluppatore indie in generale, come si è sentito con tutti i commenti dei fan e con la possibilità di essere in questa posizione in cui è in grado di fare il suo grande passo, come sperano molti sviluppatori indie? In cui ha praticamente il mondo a portata di mano per creare questo gioco straordinario che è come un sogno che si avvera sia per lei che per i fan?

Julian: Direi che è un'arma a doppio taglio. Apprezzo molto e amo il fatto di poterlo fare. Lavoro a questo gioco e lo amo proprio come lo amavo il primo giorno. Tuttavia, diventare una persona di interesse pubblico comporta alcuni svantaggi che avrei preferito non sperimentare. Le persone tendono ad affezionarsi molto al suo gioco e ad essere molto emotive quando le cose non vanno come vorrebbero. Un buon esempio è se un aggiornamento viene ritardato, perché abbiamo un programma di aggiornamento molto rigido. Beh, una volta era così: ogni venerdì rilasciavamo un nuovo aggiornamento dei contenuti. Se non veniva rilasciato il venerdì, ricevevo un sacco di persone sia su Steam che su Discord che mi chiedevano dove fosse l'aggiornamento, il che è comprensibile ovviamente, ma è sempre una seccatura dover dare spiegazioni, giusto? Dover condividere dettagli intimi della propria vita personale per spiegare cose come queste, è particolarmente difficile in un team probabilmente piccolo. Soprattutto per me che sono l'unico programmatore, è un peso molto grande per la salute mentale, questo è certo. Cerco di separare questo tipo di cose in modo che non mi influenzino più di tanto, ma è impossibile non farsi influenzare, giusto? Per questo motivo, in uno degli ultimi aggiornamenti, ho deciso di rimuovere la limitazione di averlo sempre il venerdì di ogni settimana, il che, si spera, dovrebbe alleggerire le persone che si lamentano sempre di questo. Cercherò comunque di fare un aggiornamento ogni venerdì, ma forse non uscirà il venerdì, forse la domenica, forse il sabato, forse non uscirà affatto. Forse ci saranno due aggiornamenti a settimana! È solo più flessibile, questo cambiamento non intende abbassare la portata del gioco o far sì che il gioco abbia meno aggiornamenti. Si tratta solo di una questione di gestione del tempo e di togliere questo peso non solo a me, ma anche al team.

SM: È una decisione che posso rispettare. La salute mentale è molto importante. Non crearsi troppe aspettative se si è un aspirante sviluppatore è il consiglio da seguire, credo.

Julian: Sì, non dica alle persone quando le cose cadranno, perché in molti casi non va sempre tutto secondo i piani e le persone prendono molto a cuore le cose. È meglio essere più vaghi al riguardo, piuttosto che essere troppo specifici, questo è ciò che ho imparato. Ovviamente, sono molto grato ed è molto eccitante vedere che le persone si affezionano così tanto al gioco e lo adoro. Mi piace essere vicino alla comunità, e credo che questa sia anche una cosa che cerco di fare e che non è molto comune. Il fatto che le persone possano parlare così da vicino con me, in quanto sviluppatore principale del gioco, e che io sia di nuovo così attivo nel discordo, è come un'arma a doppio taglio, perché tendo a spoilerare troppe cose. Tendo a essere dove forse lo sviluppatore principale non dovrebbe essere. Nei miei DM ci sono molte persone che tendono a superare i limiti. È un po' strano, ma è qualcosa che tendo a gestire, almeno per Quest Master. Non so se continuerò a farlo per il mio prossimo gioco, ma vedremo come andrà.

SM: Ha perfettamente senso. In generale, la prossima domanda è: come vorrebbe che gli sviluppatori indie si posizionassero per essere in grado di trovare la grande occasione o per avere molte opportunità di avere un'occasione fortunata?

Julian: Penso che sia sempre una questione di fortuna, prevalentemente. Onestamente, sono molto fortunato a trovarmi in questa posizione. Credo di aver anche scelto una nicchia, che è sempre una cosa che posso consigliare, trovando una nicchia per un gioco che forse potrebbe attrarre un grande pubblico di persone, nel mio caso si trattava di uno "Zelda Maker" Anche avere un mercato non troppo saturo, credo sia un problema molto grande; le persone tendono a concentrarsi su giochi come i platform o gli sparatutto, che sono generi molto saturi. È piuttosto comune vedere giochi di questa natura che non vanno molto bene. Credo che un gioco non abbia bisogno di molto per avere un successo su larga scala. Lo abbiamo visto molte volte; i giochi che hanno anche solo un buon stile artistico o un'idea interessante tendono a fare molto, molto meglio dei giochi che hanno una meccanica molto profonda ma non sono commerciabili, giusto? Può avere il miglior gioco, ma se non è commerciabile non troverà il successo. Purtroppo, questa è la realtà del mondo di oggi. Quindi, quello che posso consigliare è di trovare una nicchia, trovare qualcosa in cui forse anche lei vorrebbe che venisse realizzato un gioco. C'è sempre l'idea che il gioco dei suoi sogni si realizzi. Il che mi sembra un po' ridicolo, perché, sì, Quest Master è il mio gioco dei sogni, ma in verità non ci gioco più perché tendo a lavorarci tutto il giorno da quasi quattro anni. Quindi, può immaginare quanto tempo ho a disposizione per giocare. Ogni tanto delego ancora un po' di tempo per giocare, solo per immergermi nei nuovi dungeon che sono stati creati. Vorrei avere più tempo, perché questo era davvero il gioco che sognavo di realizzare. Ma, nel caso dello sviluppo di un gioco, si tende a non essere in grado di giocare davvero al proprio gioco, il che è anche un po' ironico. Ma questa è una delle cose principali che consiglierei ai miei colleghi.

Obiettivi finali e ispirazioni

SM: Questo è un consiglio molto valido! Quale sarebbe il suo obiettivo finale per questo progetto?

Julian: Hmm, ci penso un attimo. (pausa) Il mio obiettivo finale per questo gioco è quello di essere auto-guidato. Questa è anche una delle cose che voglio che il modding prenda il sopravvento. Credo che, con il modding, il gioco possa davvero essere auto-sostenibile, perché nel mondo ideale produrrà ogni giorno abbastanza nuovi contenuti che entusiasmano le persone e forse anche più dei contenuti del gioco vero e proprio. È molto probabile che alcune di queste mod possano superare le cose che faccio con il gioco, quindi la mia visione per questo gioco è quella di essere ovviamente il creatore di Zelda. Voglio che questo gioco sia riconosciuto come il "Creatore di Zelda", e credo che si possa affermare che lo sia già, come ho sentito dire da molte persone, il che è fantastico. Un altro obiettivo è che questo gioco sia presente su una console Nintendo, che molto probabilmente sarà la Switch e cercherò di fare del mio meglio per portarlo anche sulla Switch 2. Ho delle teorie, il mio sospetto è che la Switch 2 sarà lanciata durante le festività natalizie, quindi potrebbe essere all'incirca il momento in cui potrebbe essere realizzata anche la porta di Quest Master Switch.

SM: Quale consiglio darebbe a coloro che stanno cercando di iniziare a sviluppare un gioco ma si sentono sopraffatti da tutte queste opzioni? Ci sono così tanti motori di gioco, ci sono tutti i pezzi disponibili su Internet per essere uno sviluppatore indipendente da solo, ma è molto da comprendere.

Julian: Sì, voglio dire che questo spazio è molto difficile da manovrare, secondo me, perché ci sono così tante opzioni e penso che sia una giungla, ed è difficile vedere attraverso la foresta o sopra gli alberi al giorno d'oggi, onestamente. Un tempo ero un grande sostenitore della creazione di motori di gioco personalizzati e lo sono ancora, soprattutto ora che mi sto dedicando nuovamente al modding. Ho scelto Unity per Quest Master dopo il fatto, ma Quest Master è nato come motore di gioco personalizzato nel 2021. Dopo circa mezzo anno, sono passato a Unity per motivi di porting per Switch. Credo che si tratti di una questione di efficienza e di quanto si vuole imparare. Direi che non sarei nella posizione in cui mi trovo oggi se non avessi iniziato a creare i miei motori di gioco, perché rafforza davvero la comprensione del funzionamento interno dei giochi. Penso anche che rafforzi i fondamenti della programmazione, perché si tende a lavorare con molte cose di livello inferiore, come le strutture di dati e l'architettura generale, rispetto a quando si crea un gioco. Penso che molte persone tendano a non utilizzare i principi e i concetti di programmazione comuni, come questo, e tendano ad affidarsi a codici spaghetti e a non strutturare abbastanza bene il loro codice. Penso che questo sia un aspetto da cui si può imparare molto, perché quando si tratta di sviluppare o programmare applicazioni aziendali che sono molto diverse dal punto di vista programmatico rispetto ai giochi, si può imparare molto da questo tipo di aree, ed è per questo che raccomando di provare i motori di gioco personalizzati se si vuole fare di questo la propria carriera o il proprio obiettivo principale. Penso che se vuole solo dilettarsi, la scelta di un motore di gioco che faciliti il suo ingresso nel ciclo di sviluppo è probabilmente l'idea migliore, come Unity o una cosa più semplice come Python con Pygame o forse GameMaker o anche provare Scratch. Sono un grande sostenitore della programmazione di un motore di gioco personalizzato, perché offre la massima flessibilità e la maggior quantità di cose che si possono imparare, e si ha la possibilità di iterare molto di più sulle proprie conoscenze. L'unico inconveniente è che con un motore di gioco personalizzato non è molto facile portarlo ovunque, perché deve farlo lei stesso, il che è il grande vantaggio dei motori di gioco pronti per il mercato, come Unity o Unreal Engine, e ce ne sono molti, molti altri là fuori. Se non stessi realizzando Quest Master come prodotto commerciale di cui devo vivere, sicuramente userei un motore di gioco personalizzato, questo è certo.

SM: È affascinante sentirglielo dire. Di recente ho visto qualcuno parlare del fatto che le persone dovrebbero creare il proprio emulatore di Game Boy, per via del fatto che si possono codificare pezzi di esso alla volta per imparare come funzionano le cose.

Julian: L'ho visto anch'io qualche tempo fa, sì.

SM: Ecco la mia prossima domanda. Quando parla di auto-guida, cosa intende? Autoguidato in termini di potenziale di modding o intende la rigiocabilità per le persone che possono giocare per sempre al gioco per tutto il tempo che vogliono, come Mario Maker per esempio?

Julian: Prima di rispondere, conosce Zelda Classic??

SM: Le suona vagamente familiare?

Julian: Lo definirei l'OG "Zelda Maker" È nato come ricreazione di Legend of Zelda negli anni '90 ed è cresciuto fino a diventare uno strumento di creazione di missioni personalizzate con cui è possibile creare giochi di Zelda personalizzati, ma con una natura molto più moddabile rispetto a Quest Master. Ad esempio, si possono persino creare script personalizzati e altro, hanno un linguaggio di programmazione personalizzato chiamato Z-Script, è pazzesco. Questo è anche cresciuto in una comunità in cui le persone creano queste missioni follemente lunghe, complesse e sorprendenti che durano decine e decine di ore. Questa comunità è in corso da quasi 30 anni. Quindi è assurdo pensarci. Quest Master potrebbe potenzialmente ricoprire questo ruolo, ma si spera su una scala commerciale molto più ampia. Si spera anche su una scala molto più accessibile, perché il problema di Zelda Classic è che non è molto accessibile, è molto difficile entrarci. È qui che entra in gioco Quest Master, perché è così facile creare il proprio dungeon e, insieme al modding, colma il divario. Questo aspetto di auto-guida è molto importante per me perché, per quanto possa sembrare triste, non voglio lavorare sul gioco fino alla morte, giusto? Voglio finire un giorno. (ride) Spero che questo giorno sia nei prossimi anni, cioè vedremo come andrà. Ma sì, alla fine con il modding questo gioco può essere auto-guidato, nel senso che ci saranno sempre nuovi contenuti, sempre nuove cose da sperimentare. Questa è la mia idea di base per il modo in cui si spera che il gioco si venda da solo. Naturalmente, il modding sarà completamente disabilitato su dispositivi come Nintendo Switch, il che è un peccato, ma probabilmente la comunità PC potrebbe essere la più grande con il modding.

SM: Sì, è un peccato visto l'hardware. Allora, ecco una domanda impertinente: Qual è il suo gioco preferito di Legend of Zelda di tutti i tempi?

Julian: Oh, questa è... questa è una cosa grossa. Scegliere un gioco di Zelda preferito è difficile, perché di solito preferisco dividerlo in 2d e 3d, perché è così difficile decidere. Credo che, dato che entrambe le prospettive si esprimono in modo così diverso nei giochi che hanno progettato, direi che nel senso del 2d il mio preferito è Link Between Worlds, se contiamo le cose in 2.5d? Ha un posto speciale nel mio cuore per via della nostalgia e anche per il modo in cui rifà un Link al passato, che è anche uno dei miei preferiti. Secondo me, fa tutto bene. Ha il perfetto equilibrio di difficoltà, ha motivi di rigiocabilità, è molto non lineare ed è bellissimo. È così vasto e i dungeon sono fantastici. È un gioco fantastico, ovviamente ha dei difetti, ma credo che sia il mio gioco di Zelda 2d preferito. Anche Minish Cap è molto in alto nella mia lista, come solo per la grafica, ma anche per la coerenza del mondo. Penso che Capcom realizzi ottimi giochi di Zelda. Vorrei che avessero realizzato più giochi come Minish Cap e l'Oracolo (The Legend of Zelda: Oracle of Ages, Seasons), che sono delle gemme nascoste tra i giochi di Zelda. Vorrei che ricevessero più riconoscimento e questo è il mio desiderio che Minish Cap riceva più riconoscimento grazie a Quest Master, perché ovviamente Quest Master è visivamente più ispirato a Minish Cap, perché abbiamo pensato che la grande pixel art e l'atmosfera colorata fossero il miglior richiamo sia per il marketing che per la possibilità di giocare su un grande monitor moderno. Abbiamo iniziato con uno stile grafico tipo Oracle, ma non ha funzionato bene perché i pixel erano troppo grandi su uno schermo moderno. Le dimensioni del tipo Minish Cap funzionano molto meglio, perché i pixel e la risoluzione sono molto più alti per il gioco con lo stile artistico di Minish Cap. L'aspetto è molto più nitido e fa risaltare meglio i colori e l'atmosfera è più gradevole, perché non sembra così isolato e antico, e questo si riflette anche sulla colonna sonora.

per quanto riguarda il 3D, so che si tratta di una scelta controversa, ma direi che il mio preferito è Skyward Sword perché sono una di quelle persone che adorano i controlli di movimento. Mi ha fatto sentire come Link, che è una cosa molto bella da provare, e la storia è fantastica, il mondo è incredibile. L'unica cosa che mi dispiace un po' è la linearità, ma anche questo non è un grosso problema perché penso che Zelda tenda a dare il meglio quando è lineare. Penso che la recente direzione che ha preso con Breath of the Wild e Tears of the Kingdom sia molto sbagliata. Penso che sia una pessima idea per Zelda essere così non lineare, ma ognuno può decidere per conto suo. Nel complesso, Skyward Sword è sicuramente il mio preferito e subito dopo Twilight Princess, che è davvero straordinario.

SM: In realtà mi piace che la risposta sia stata così profonda. In effetti mi ha fatto venire in mente una domanda: cosa vorrebbe che fosse la sua campagna principale? So che quando ho guardato i vostri progetti su Itch erano entrambi di tipo roguelike. Sta cercando un'avventura di tipo lineare, non lineare o più generata proceduralmente con luoghi prestabiliti? Sono molto curioso.

Julian: È un'ottima domanda! Ero molto interessato alla generazione procedurale, soprattutto con Mystica, che doveva essere un gioco di Zelda completamente generato proceduralmente. Ho trovato che funzionasse decentemente, ma non sarà mai in grado di avvicinarsi ad un dungeon progettato a mano, soprattutto per un gioco di Zelda. Quindi, l'idea della campagna di Quest Master è che si tratti di un'avventura coinvolgente e immersiva, basata sulla storia, che ti porta attraverso i dungeon. Purtroppo, non nell'overworld, perché non fa parte dell'obiettivo, ed è per lo più lineare, ma in alcuni punti ci sono delle diramazioni non lineari e si può tornare indietro per spezzare la monotonia. È molto più incentrato sulla storia rispetto al tipico gioco di Zelda, perché il mondo e la storia di Quest Master sono molto profondi, molto più profondi di quanto si possa immaginare per un gioco del genere. La campagna sarà fondamentalmente solo una vetrina di ciò che si può fare con Quest Master. Non c'è quasi nulla nella campagna che non si possa fare nel creatore di dungeon. Ci saranno alcune cose per motivi di storia, perché non è possibile avere tutto ciò che il creatore di dungeon utilizza nella campagna, perché ci sono alcune cose che si adattano solo alla campagna. Tuttavia, sarà in grado di creare da solo l'intera campagna nel creatore di dungeon, che è esattamente ciò che voglio ottenere. C'è un fatto molto odiato in Mario Maker: c'è una parte di percorso super utile e rifinita in uno dei livelli della campagna, credo sia un blocco di pietra, e non è disponibile nel Creatore. Le persone hanno odiato questo fatto e non voglio ripetere l'errore, quindi la mia grande idea è che se ci sarà del materiale personalizzato nella campagna, sarà sbloccabile attraverso la campagna o sarà disponibile fin dall'inizio. Non ci sarà nulla di folle, immagino forse il boss finale della campagna che probabilmente non farà parte del creatore di dungeon perché non si adatta bene, ma vedremo come andrà, ma non ci sarà nulla che sia al livello del blocco di pietra in Quest Master che non si possa usare nel creatore di dungeon. Forse anche se ci fosse qualcosa di bloccato, probabilmente si potrebbe moddare, se devo essere sincero, non vedo perché non si potrebbe fare. Ma questa è la mia filosofia per la campagna di Quest Master. Inoltre, la colonna sonora sarà molto più ricca, il che sarà molto eccitante.

SM: Non vedo l'ora di ascoltarla! Abbiamo parlato molto della parte di modding. In termini di capacità di modding, penso che molte persone siano curiose di sapere quanto sia profonda la portata del modding che volete possibile?

Julian: È un argomento complesso, perché proprio come il creatore di dungeon è accessibile, voglio che il modding sia altrettanto accessibile. Questo è il motivo per cui ho scelto di non utilizzare un linguaggio di programma come Lua o Python, ma piuttosto un formato basato sul testo come YAML. Credo che Quest Master sia probabilmente uno dei giochi più accessibili da moddare. Questa è la mia filosofia: tutto ciò che il creatore di dungeon ha; tutte le tessere, gli oggetti, gli articoli, i nemici, gli anelli, tutto sarà moddabile. Ciò che non sarà moddabile sono le cose come Città del Castello e la campagna, che sono cose che il gioco offre e che non sono correlate al modding. Tutto il resto, i temi, la musica, l'arte, i nemici, gli oggetti, tutto sarà moddabile e questo è davvero entusiasmante. In uno dei prossimi aggiornamenti sarà possibile creare traduzioni personalizzate per il gioco, una cosa che mi entusiasma molto, perché le persone mi chiedono sempre traduzioni che vogliono aiutare. Cosa che non posso fare perché Apogee si occuperà delle traduzioni ufficiali. Tuttavia, per il momento, sarà possibile creare le proprie traduzioni sul workshop con un mod, come per il tedesco o lo spagnolo o altro. Potrà anche avere delle traduzioni divertenti, come la lingua dei pirati o cose del genere. Questo sarà molto interessante, credo, per l'accessibilità del gioco, perché ho sentito che a volte è facile rifiutare un gioco se non è disponibile nella propria lingua. La mia speranza è che abbassi la barriera linguistica, il che sarebbe fantastico, e spero che attiri più persone verso il gioco.

SM: Lo spero proprio, da quello che ho giocato, molte persone dovrebbero avere la possibilità di giocare al suo gioco. È stato un piacere parlare con lei oggi.

Julian: La ringrazio per avermi invitato!

Quest Master si aggiorna il 14 marzo con un nuovo aggiornamento segreto, e più avanti nel corso dell'anno uscirà anche la versione 1.0. Può consultare la pagina Steam qui per la versione Early Access del gioco.

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Sasha (Tristan) Mathews, 2025-03-11 (Update: 2025-03-11)